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Tour de France Board Game
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Tour de France Board Game

Tour de France Board Game est un jeu de société qui imite de façon réaliste la plus grande course cycliste professionnelle au monde.
Faites l’expérience de la course cycliste la plus célèbre du monde ! Pour gagner, il vous faudra non seulement avoir un peu de chance, mais aussi faire preuve de stratégie ! Apprenez à lutter contre le vent, à économiser vos forces en roulant en profitant de l’effet d’aspiration et à affronter vos adversaires dans les cols. L’application mobile incluse dans le jeu calculera les temps et les résultats à votre place ! 

Dernière pièce en stock
€ 50,00€ 41,32 HT

Contenu de la boîte

Le kit de base contient des plans de jeu pour 4 étapes qui copent des étapes réelles du 109e Tour de France.

ROSKILDE > NYBORG
BRIANÇON > ALPE D’HUEZ
CARCASSONNE > FOIX
PARIS LA DÉFENSE ARENA > PARIS CHAMPS-ÉLYSÉES

Le jeu sera progressivement extensible grâce à de nouvelles étapes qui seront vendues séparément.

Autres composants :

  • 36 figurines représentant six équipes, chacune avec six coureurs. Les figurines ont un code couleur et portent des dossards.
  • 5 dés (chacun avec une fonction différente).
  • Un corridor de départ depuis lequel se déroule le départ de la course. De l’autre côté est représenté un podium pour les 3 premiers coureurs arrivés.
  • Comme dans le véritable Tour de France, la course fait l’objet de plusieurs classements: général individuel, par équipes, du meilleur sprinteur et du meilleur grimpeur. Les autocollants de maillots distinctifs servent à identifier les leaders de chaque classement. Les détenteurs des maillots peuvent utiliser leurs facultés exceptionnelles en faisant valoir des cartes spéciales (jaune, verte et à pois).

Description du plan de jeu

Le plan de jeu représente une étape. La route est composée de cases hexagonales sur lesquelles les figurines se déplacent. Chaque étape se compose de secteurs délimités par une ligne jaune distinctive. Les secteurs sont décisifs pour le sens de la course. Les flèches blanches indiquent le sens de la course vers l’avant dans le secteur donné. La ligne bleu clair sur le bord de la route et les flèches qui en dépassent représentent la direction du vent et servent à déterminer l’ordre des figurines dans le jeu. Les flèches noires dans les cases jaunes évoquent la désignation réelle des étapes et servent de repères auxiliaires pour s’orienter dans le jeu. Elles montrent le même sens de course vers l’avant que les flèches blanches et se trouvent toujours sur le même côté que celui d’où souffle le vent, indiquant ainsi de quel côté est l’ordre des figurines dans le jeu. Pour les étapes de montagne, les secteurs où commencent et où finissent les ascensions sont mis en évidence par un effet d’ombre près de la ligne jaune de délimitation, la surface de l’asphalte étant beaucoup plus claire dans la montée.

Le principe du jeu

Chaque joueur joue avec des figurines qui constituent son équipe cycliste. Le déplacement des figurines est déterminé par les dés. Les dés ont diverses fonctions selon que l’on roule sur du plat, dans une montée ou en fonction de la situation tactique apparue. Le jeu se compose de mouvements individuels. La position des figurines sur la surface de jeu est déterminée par le sens des flèches. Les joueurs derrière les figurines jouent chacun leur tour en fonction de leur position. L’ensemble du tour de table s’achève quand les joueurs ont bougé toutes les figurines. S’ensuit alors un nouveau tour de table. Chaque nouveau tour entamé est enregistré à l’aide de l’application. Le nombre de tours de table permet de calculer les temps à l’arrivée et d’établir le classement. 
Le mécanisme de jeu ne repose pas que sur le hasard, mais aussi sur les décisions prises pour chaque déplacement de la figurine. La grille hexagonale offre une liberté de mouvement relativement importante. Le positionnement d’une figurine peut être planifié en fonction du mouvement des autres figurines dans l’ordre. Le choix des dés permet, quant à lui, de planifier la bonne manœuvre qui entraînera, par exemple, un éclatement du groupe et permettra une échappée ou, au contraire, ralentira les poursuivants.